Riepilogo
Lo studio dedica tempo a trasformare prototipi e progetti Unreal in sistemi giocabili stabili.
La soluzione è diventata un'area di lavoro Unreal Engine modulare per gameplay, personaggi e funzionalità multiplayer.
Il lavoro supporta la trasformazione di prototipi e progetti Unreal Engine in esperienze giocabili e stabili.
Storia del cliente
Il cliente è uno studio polacco di sviluppo videogiochi. Gestisce giochi Unreal Engine per giocatore singolo e sviluppa progetti RPG e survival RPG partendo da prototipi o basi di design.
Prepara inoltre vertical slice e versioni confezionate. Meccaniche, asset e sistemi di progetto devono funzionare insieme durante lo sviluppo del gioco.
Lo studio dedica tempo all'implementazione del gameplay, alla correzione degli errori di frame e tick, all'ottimizzazione delle prestazioni e alla preparazione delle build di produzione. Anche i sistemi esistenti di inventario, voce e animazione devono restare utilizzabili quando vengono aggiunte nuove funzionalità.
La richiesta consisteva nell'implementare e perfezionare funzionalità gameplay in progetti Unreal Engine con C++, Blueprint o scripting. Lo studio aveva inoltre bisogno di livelli, personaggi e animazioni, oltre a funzionalità multiplayer come replica e lobby.
La soluzione è stata organizzata in moduli per sistemi gameplay, combattimento, animazioni, fisica, livelli e configurazione multiplayer. Le strutture esistenti del progetto potevano restare al loro posto, mentre venivano aggiunti nuovi attori, componenti, sottosistemi e asset.
Il cliente ha richiesto
- Creare e perfezionare funzionalità e meccaniche gameplay in Unreal Engine.
- Utilizzare C++, Blueprint o scripting per sistemi gameplay modulari.
- Creare o integrare livelli, personaggi, armi, abilità, animazioni e asset.
- Supportare replica, autorità, matchmaking, lobby, playlist e server.
Perché il software pronto all'uso non era adatto
I motori di gioco generici offrono rendering, fisica, audio e gestione degli asset, ma non definiscono i sistemi gameplay specifici del progetto dello studio. Inoltre, i motori pronti all'uso non riuniscono meccaniche, sistemi esistenti, esigenze multiplayer e attività di produzione dello studio in una configurazione personalizzata unica.
Panoramica del progetto
La soluzione è stata progettata attorno al progetto Unreal Engine esistente dello studio, senza sostituirlo. L'area di lavoro principale riunisce configurazione di attori e componenti, sottosistemi, input, hook UMG e aree per l'implementazione del gameplay.
Per gestire un gameplay modulare, il progetto offre aree di implementazione in C++ e Blueprint per meccaniche, attori e sottosistemi. Gli strumenti diagnostici per l'ordine dei tick e gli errori dei frame aiutano il team a individuare i problemi che influiscono sulle prestazioni di gioco.
Il controllo del personaggio e il combattimento sono gestiti in una configurazione dedicata. Valori di movimento, parametri di combattimento e interazioni con i nemici si collegano a missioni, progressione, inventario e salvataggi.
Integrazione delle animazioni, effetti Niagara, materiali o shader HLSL e fisica Chaos sono gestiti in un'area dedicata ai sistemi visivi e fisici. Livelli, selezione degli eroi, lobby, playlist e tornei sono gestiti nell'area di configurazione dei livelli e del multiplayer.
Lo studio lavora per fasi chiare, con aggiornamenti e anteprime regolari. I moduli vengono aggiunti uno alla volta e concordati con il team cliente prima di iniziare il successivo.
Funzionalità principali consegnate
- Sistemi gameplay modulari in C++ e Blueprint
- Configurazione di attori, componenti e sottosistemi
- Sistemi di movimento e combattimento del personaggio
- Missioni, dialoghi, inventario, progressione e salvataggi
- Integrazione di animazioni ed effetti Niagara
- Meccaniche gameplay basate sulla fisica Chaos
- Sviluppo di livelli e ambienti
- Lobby multiplayer, playlist e tornei
- Diagnostica dell'ordine dei tick e degli errori dei frame